Role Playing Game-знаете такие?

Для тех, кто только что заболел или болен уже давно. :)
Аватара пользователя
Kaa
Изначальник
Сообщения: 716
Зарегистрирован: Пт апр 15, 2005 23:48

Сообщение Kaa »

hyppo писал(а):вот решил на Курганском игровом сервере Плэнскейп:Тормент заказать.......читал кучу рецензий,терся на форумах,кароче вывод один:ИГРА с большой буквы,уникальна в своем роде......можт кто-нить здесь играл в нее,можт у кого есть ориг.4-ЦД?....
Спасибо тебе блин. Меня втянуло...
Наконец-то добрёл до рынка - жить стало вообще интересно.
Почему-то создаётся ощущение, что там, откуда я ушёл, я чего-то забыл. И разрываешься между "вернуться" и "а что там дальше?" У тебя такого не было?
Лучше один целый удав, чем два-три коротких...
Аватара пользователя
King of PafoZ
Почетный изверг
Сообщения: 615
Зарегистрирован: Вт июл 05, 2005 0:49

Сообщение King of PafoZ »

просто перед тем,как отправиться путешествовать по планам (2/3 игры) я заглянул в солюшену и там я увидел много всего полезного,ну там уникальный шмот,скрытые квесты,в принципе это все мелочи,но было достаточно занятно.Посоветую тебе говорить со всеми или почти всеми неписями,особенно когда выходишь из Мортуария(местные могут вспомнить тебя по прежним инкарнациям)можно встретить твоих должников.Также загляни в бар"Тлеющий труп"там много всего полезного,тот же Даккон и О.Еще можно для начала вступить во Фракцию Пыльных(уникальный магазин,экспа,квесты),но мне не нравяться их позиции,я предпочел Боготов......хотя Пыльные-это вовсе не шайка некрофилов,как может показаться с начала.Проходи в первый раз игру только волшебником,а очки характеристик при генерации распределяй так-инту и визду поровну,а все что осталось в харю,силу,ловкость,консту вообще не трогай-у тебя будут очень неплохие войны :grin:
:Antivolosametal creW:
!!!!!We Will Win!!!!!
Аватара пользователя
N1[m]r0d
Обитатель
Сообщения: 43
Зарегистрирован: Чт янв 12, 2006 14:43

Сообщение N1[m]r0d »

Жанр РПГ открыл для себя с такой весчи как Готика, захватило с ног до головы досих пор не могу выбраться проходил её раз 8-10 уже и не вспомню, потом был Morrowind, после него все дополнения для него-же и плагины, потом Готика 2 признаюсь я был маненечко разочарован, потом Sacred, Diablo II Lord of Destraction, Newervinter + все дополнения, счас всё как-то притихло уже не бушуют страсти по РПГ но я до сих пор считаю этот жанр наилучшим и если игры в этом жанре делать с умом то они будут пользоваться большой популярностью.

Сейчас жду выхода таких хитов как Готика III и Oblivion.....
Люди, любите своих учителей, ибо собака друг человека....
ZiK

BME

Сообщение ZiK »

Хмм ... Ролевые Игры это конечно весч ... почти все они уникальны ...
Но самые интересные игры были по системе AD&D...
Baldur`s Gate | Baldur`s Gate 2 | Neverwinter nights |
Temple of Elemental Evil | Planetscape Tournament | и т.д...
Также есть много других шедевроф такие как :
Fallout | Fallout 2 | The Elders Scrolls 2 : Daggerfall |
The Elders Scrolls 3 : Morrowind | Gothic | Gothic 2 | и т.д...
Но всётаки играя в эти игры я чувствовал эдакое чувство запертости
и чувства что всё это когданибуть кончится ... так и было ...
в Компьюторных играх нет ПОЛНОЙ свободы ... тебя спрашивают ...
ты отвечаеш из выбраных вариантов ответов ...
В настольной D&D небыло вариантов ... там была свобода ... тебе
говорят что вокруг тебя происходит ты говориш Мастеру
что ты делаеш так как ты считаеш нужным ... както я играл в D&D и
попал в такую сетуацию когда меня и мою группу окружала
непроницаемая комната в пещере ... мы долго искали выход ...
обследовали стены ... маги применяли заклинания ...
и только усмешка DM была единственое что мы видили ... незная что
можно зделать еще и как выбротся ... я начал рубить пол подомной ...
камень треснул ... и крошился ... моя группа принилась колоть и бить
этот камень так мы прокопали себе путь на нижний уровень
подземелия ... и выбролись из этой ловушки ... а я бы мог и не
ударить по полу тогда фик знает скока мы там бы просидели ...

Если комуто интересно читайте Player`s HandBook D&D правил ...
Для наглядности могу продемонстрировать как игра выгледет
состороны :

ОСНОВЫ РОЛЕВЫХ ИГР

Этот раздел предназначен для начинающих ролевых игроков. Если
пежде вы играли в ролевые игры, не удивляйтесь, если то, что вы
прочтете, покажется вам зна-комым.
Игры подразделяются на множество типов: настольные, карточные,
словесные, изобразительные игры, игровые миниатюры. Но даже у этих категорий есть подкатего-рии. Например, настольные игры можно
поделить на психологические, экономические, военно-имитационные,
абстрактно-стратегические игры, викторины и множество других.
И все же во всей этой массе игр ролевые игры представляют из себя
нечто уни-кальное. Они образовывают свою собственную категорию,
которая не пересекается ни с какой другой.
На этом основании ролевые игры трудно поддаются описанию.
Сравнения здесь неприменимы, так как нет ничего такого, с чем можно
было бы сравнивать. Здесь необ-ходим полет вашей фантазии далеко
за ее обычные, каждодневные пределы.
Но, кстати, полет вашей фантазии - это и есть то, для чего существуют
вообще все ролевые игры. Так что попытаемся провести аналогию.
Представьте себе, что вы играете в простую настольную игру "Ямки и
лесенки". Ваша цель состоит в том, чтобы дойти от низа до верха
игрового поля быстрее, чем другие игроки. На пути попадаются ямки,
которые могут заставить вас откатиться назад, на стартовую позицию.
Также есть лесенки, с помощью которых можно подняться на-верх,
ближе к финишу. Пока что это достаточно просто и вполне стандартно.
Теперь давайте изменим некоторые детали. Вместо плоского и
невыразительно-го игрового поля и дорожки, вьющейся от края к
краю, возьмем лабиринт. Вы стоите у его входа и знаете, что где-то
есть выход, но не знаете, где именно. Вам нужно найти его.
Вместо ямок и лесенок поместим туда тайные двери и секретные
проходы. Не кидайте кубик для того, чтобы определить, как далеко
вы продвигаетесь. Вы можете двигаться так далеко, как захотите.
Пройдите по коридору до перекрестка. Вы можете или повернуть
направо, или повернуть налево, или пойти прямо вперед, или
вернуться туда, откуда пришли. Или, пока вы здесь, можно поискать
тайную дверь. Если вы най-дете таковую, она откроется в другое
ответвление коридора. Этот коридор может при-вести вас прямо к
выходу или завести в тупик. Единственный способ определить, куда
же он ведет - это войти внутрь и двигаться по нему.
Разумеется, при наличии достаточного количества времени в конце
концов вы найдете выход. Чтобы сделать игру интересней, давайте
поместим в лабиринт вместе с вами еще кое-что. Например, летучих
мышей-вампиров, а также хобгоблинов, зомби и людоедов. Конечно,
вам будет дан меч и щит для того, чтобы, встретив одно из таких
существ, вы могли защищаться. Вы же умеете обращаться с мечом, не
так ли?
Кроме вас, в этом лабиринте есть и другие игроки. У них тоже есть
мечи и щиты. Как, по-вашему, другой игрок поведет себя, если вам
случится встретиться? Может быть, он нападет, а может, предложит
объединиться. В конце концов, даже людоед порой может серьезно
задуматься, стоит ли атаковать двоих людей с острыми мечами и
прочными щитами!
Наконец, давайте поместим игровое поле куда-нибудь так, чтобы вы
его не ви-дели. Дадим его одному из игроков и назначим этого игрока
ведущим. Вместо того, что-бы смотреть на поле, вы слушаете
ведущего, описывающего вам то, что вы можете видеть из вашего
положения на поле. Вы сообщаете ведущему о том, что вы собирае-
тесь делать, и он в соответствии с этим перемещает вашу фишку.
Когда ведущий опи-сывает вам окружающую обстановку, попробуйте
представить ее себе. Закройте глаза и вообразите стены лабиринта
вокруг. Представьте себе хобгоблина, когда ведущий опи-сывает, как
тот с гиканьем скачет по коридору по направлению к вам. Теперь
пред-ставьте, как бы вы повели себя в этой ситуации, и скажите
ведущему, что вы собирае-тесь делать.
Мы только что сконструировали простейшую ролевую игру. Это не
искусственно надуманная игра, она содержит основной элемент,
необходимый для ролевой игры: игрок оказывается посреди
неизведанной и опасной ситуации, созданной ведущим, и должен
найти выход из нее.
Это и есть основа ролевой игры. Игрок входит в роль некоторого
персонажа и руководит действиями этого персонажа по ходу сюжета.
Игрок принимает решения, об-щается с другими персонажами и
игроками и, в конце концов, играет роль своего персо-нажа в течение
всей игры. Это не значит, что игрок должен прыгать то вверх, то вниз,
рваться куда-то и вообще полностью вести себя так, как его
персонаж. Это значит, что, когда персонажу требуется совершить
какое-либо действие или принять решение, игрок представляет себе,
будто он находится в этой ситуации, и выбирает подходящий образ
действия.
Физически игроки и ведущий (в AD&D он называется Мастером)
удобно распо-лагаются вокруг стола с Мастером во главе. Игрокам
нужно достаточно места для бума-ги, карандашей, кубиков, книг с
правилами, напитков и закусок. Ведущему необходимо отдельное
место для его карт, кубиков, книг с правилами и разнообразных
заметок.

Цель игры

Еще одно существенное различие между ролевыми и остальными
играми - это конечная цель. Все полагают, что игра должна иметь
начало и конец, и конец наступа-ет, когда кто-нибудь выигрывает.
Это соображение не подходит к ролевым играм, так как в них никто
не "выигрывает" в общепринятом смысле этого слова. Задача игры не
в том, чтобы победить, а в том, чтобы получить удовольствие от
общения.
Приключение обычно имеет своей целью одну из следующих или
похожих: за-щитить сельских жителей от монстров, спасти пропавшую
принцессу, исследовать древние руины. Как правило, эта цель может
быть достигнута за разумное игровое вре-мя - от четырех до восьми
часов. Чтобы достичь цели и завершить приключение, игро-кам может
потребоваться одно, два или даже три собрания.
Но игра не завершается, когда приключение окончено. Эти же
персонажи могут продолжить свои похождения в других
приключениях. Такие серии приключений назы-ваются кампаниями.
Помните, что цель приключения заключается не в том, чтобы
выиграть, а в том, чтобы получить удовольствие, продвигаясь вперед,
к общей цели. Но продолжитель-ность каждого отдельного
приключения не должна накладывать существенного ограни-чения на
продолжительность игры. Игра AD&D включает в себя нечто большее,
чем достаточное количество игроков для того, чтобы занять группу
персонажей на долгие годы.

Необходимые принадлежности

Для того, чтобы играть в AD&D, кроме экземпляра этой книги, нужно
очень мало.
Вам понадобится бумага для записи данных о персонажах.
Издательство TSR выпускает бланки для описания персонажей,
которые весьма удобны и просты в ис-пользовании, но подойдет и
любой лист бумаги. Можно использовать чистую, линован-ную и даже
миллиметровую бумагу. Замечательно подойдет двусторонний лист
форма-та А3 (28 х 43 см), сложенный пополам. Записывайте
информацию о своем персонаже карандашом, потому что она может
часто меняться во время игры. Также крайне необ-ходим хороший
ластик.
Нужен еще полный набор многогранных кубиков. Полный набор
содержит 4-, 6-, 8-, 10-, 12- и 20-гранный кубики. Также будут весьма
полезны несколько дополнитель-ных 6- и 10-гранных кубиков.
Многогранные кубики должны продаваться там же, где вы приобрели
эту книгу.
В тексте этих правил разные кубики будут обозначаться следующим
образом: количество кубиков, затем буква “d” (сокращение от
английского “die” - “кубик”), затем число, соответствующее количеству
граней кубика. Таким образом, если потребуется один шестигранный
кубик, вы увидите надпись “1d6”. Пять двенадцатигранных кубиков
обозначаются ”5d12”. (Если у вас нет пяти двенадцатигранных
кубиков, киньте один пять раз и сложите результаты.)
Если правила требуют кинуть “процентник”, или 1d100, вам
необходимо полу-чить случайное число от 1 до 100. Один из способов
сделать это заключается в том, чтобы кинуть два десятигранных
кубика разных цветов. Перед тем, как кинуть, опреде-лите один из
них для обозначения десятков, а другой - для обозначения единиц.
Бро-сание этих кубиков вместе позволяет получить число от 1 до 100
(результат в виде нулей на обоих кубиках трактуется либо как “0”,
либо как “100”). Например, если синий кубик (отвечающий за
десятки), упав, показывает “8”, а красный кубик (отвечающий за
единицы) показывает “5”, результат - 85. Другой, более дорогостоящий способ получе-ния числа от 1 до 100 заключается в
приобретении кубика, который действительно име-ет 100 граней с
числами от 1 до 100.
Как минимум у одного игрока должно быть несколько листочков
миллиметровки для вычерчивания прогресса, достигнутого группой.
Различная бумага для заметок при-годится для мелких записей, для
посылания секретных сообщений другим игрокам или Мастеру, или для
хранения разрозненной информации о вашем персонаже, которой вы
не хотите засорять ваш лист данных о персонаже.
Для того, чтобы обозначать, где кто находится в запутанной ситуации,
напри-мер, в битве, полезны мелкие фигурки. Они могут быть сделаны
настолько детально, или, наоборот, настолько просто, как вы хотите.
Некоторые игроки используют свинцо-вые или оловянные фигурки,
раскрашенные так, чтобы походить на персонаж. Для этой цели также
могут применяться пластмассовые солдатики, шахматные фигуры,
фишки из настольных игр, кубики или клочки бумаги.

Пример игры

Для еще более ясного представления о том, что действительно
происходит в процессе игры AD&D, прочитайте нижеприведенный
пример. Это типичные действия и поступки, совершаемые во время
игрового собрания.
Незадолго до начала этого примера три игрока вступили в схватку с
крысаком (это существо, подобное вервольфу, только
превращающееся в громадную крысу вме-сто волка). Крысак был
ранен и убежал вглубь туннеля. Три персонажа пустились в погоню.
Группа состоит из двух воинов и одного священника. Первый воин -
командир группы.

Мастер: Вы прошли по этому туннелю около 120 ярдов (110 м). Вода
на полу глубиной по щиколотку и очень холодная. Время от времени
вы чувствуете, как что-то задевает ваши ноги. Запах гнили
усиливается. Туннель постепенно заполняется холод-ным туманом.
Первый воин: Мне это совсем не нравится. Нам видно впереди что-
нибудь вроде двери или ответвления туннеля?
Мастер: В области света ваших факелов туннель более или менее
прямой. Вы не видите никаких ответвлений или дверей.
Священник: Крысак, которого мы побили, должен был пойти этим
путем. Боль-ше здесь некуда идти.
Первый воин: Если мы не пропустили скрытой двери на пути. Мне не
нравится это место, у меня от него мурашки по коже.
Второй воин: Мы должны выследить и поймать этого крысака. Говорю
вам, по-шли дальше.
Первый воин: Хорошо. Мы продолжаем идти по туннелю. Но очень
вниматель-но ищем что-нибудь, что может оказаться дверью.
Мастер: В 30-35 ярдах (30 м) впереди вы видите каменную глыбу на
полу.
Первый воин: Глыбу? Я рассматриваю поближе.
Мастер: Это обычная каменная глыба, в поперечнике около 12-16
дюймов (30-40 см) и 18 дюймов (45 см) или около того в высоту. Она,
по-видимому, состоит из дру-гой породы камня, чем окружающий
туннель.
Второй воин: Где она? Она стоит по центру туннеля или ближе к
стороне?
Мастер: Она ближе к правой стороне.
Первый воин: Я могу сдвинуть ее?
Мастер (кинув кубик для проверки Силы персонажа): Да, ты можешь
оттолкнуть его в сторону без особых проблем.
Первый воин: Хм-м-м... Это очевидный признак кое-чего. Я хочу
исследовать это место на предмет скрытых дверей. Я оглядываюсь и
изучаю стены.
Мастер (кинув несколько кубиков за своей книгой правил, где игроки
не могут видеть результата): Никто не обнаружил в стенах ничего
необычного.
Первый воин: Это должно быть где-то здесь. Как насчет потолка?
Мастер: Вы не можете достать до потолка. Он примерно на 1 фут (30
см) выше, чем вы можете дотянуться.
Священник: Конечно же! Глыба - это не признак, это ступенька! Я
взбираюсь на глыбу и начинаю ощупывать потолок.
Мастер (кинув несколько больше кубиков): Ты тычешься в потолок
секунд 20 или около того, вдруг часть потолка туннеля внезапно
сдвигается. Вы нашли панель, поднимающуюся наверх.
Первый воин: Поднимай ее очень осторожно.
Священник: Я приподнимаю ее на несколько дюймов и медленно
отодвигаю в сторону. Мне что-нибудь видно?
Мастер: Твоя голова как раз под той высотой, на которой открылась
панель, но ты можешь видеть какой-то тусклый свет с одной стороны.
Первый воин: Мы подсаживаем его так, чтобы было лучше видно.
Мастер: Хорошо, твои друзья подняли тебя в проход...
Первый воин: Нет, нет! Мы подсаживаем его так, чтобы его голова
едва вхо-дила в проход.
Мастер: Хорошо, вы приподняли его на фут. Каждый из вас двоих
держит по одной его ноге. Священник, ты видишь другой туннель. Он
в значительной степени по-хож на тот, в котором вы находитесь, но
идет отсюда только в одном направлении. Примерно в 10 ярдах (9 м)
отсюда виден дверной проем, из которого исходит тусклый свет. Из
отверстия, в котором ты находишься, к дверному проему ведут следы
грязных лап.
Священник: Чудесно! Я хочу, чтобы воины шли вперед.
Мастер: Как только они опустили тебя обратно на каменную глыбу, все
слышат характерное хрюканье, плеск и лязг оружия, доносящийся
издали в нижнем туннеле. Звуки быстро приближаются.
Священник: Наверх! Наверх! Поднимите меня обратно в дырку! Я
хватаюсь за край отверстия и подтягиваюсь. Я помогу следующему
подняться.
(Все три персонажа вскарабкались наверх сквозь отверстие.)
Мастер: Вы что-нибудь сделали с панелью?
Первый воин: Мы задвинули ее обратно, на место.
Мастер: Она соскользнула обратно в паз с громким звуком. Хрюканье
внизу зна-чительно усилилось.
Первый воин: Прекрасно, они это слышали. Священник, выбирайся
отсюда и становись на эту панель. Мы собираемся проверить эту
дверь.
Мастер: Священник, ты слышишь крики и скрежет под собой, после
чего удар, и панель, на которой ты стоишь, накреняется.
Священник: Ее пытаются пробить, чтобы открыть!
Мастер (воинам): Вглядываясь в дверной проем, вы видите маленькую
грязную комнатку с небольшой кроватью, столом и несколькими
стульями. На кровати лежит крысак, свернувшийся клубком. Он лежит
спиной к вам. Есть еще другая дверь в даль-ней стене и маленький
гонг в углу.
Первый воин: Крысак не двигается?
Мастер: Нет. Священник, по панели ударили снова. Теперь ты видишь
в ней маленькую трещину.
Священник: Ребята, сделайте скорее что-нибудь! Если эта панель
начнет отъ-езжать, я спрыгну с нее.
Первый воин: Держись! Я вхожу в комнату и тыкаю крысака щитом.
Что проис-ходит?
Мастер: Ничего. Ты видишь кровь на кровати.
Первый воин: Это тот же самый крысак, которого мы недавно побили?
Мастер: Откуда вы знаете? Для вас все крысаки на одно лицо.
Священник, по панели снова ударили. Трещина значительно
увеличилась.
Священник: Ну вот! Я спрыгиваю с панели и иду в комнату к кому-
нибудь, кто там есть.
Мастер: Раздается страшный грохот, и вы слышите, как куски скалы
падают в коридоре снаружи. Это сопровождается громким рычанием и
писком. Вы видите вспыш-ки факелов и тени крысаков за дверью.
Первый воин: Хорошо, мы с другим воином подтягиваемся к двери,
чтобы бло-кировать ее. Это самый узкий участок, они смогут пройти
сквозь него только по одному или по двое одновременно. Священник,
оставайся в комнате и будь готов со своими заклинаниями.
Второй воин: Наконец-то повоюем!
Мастер (священнику): Когда первый крысак появляется в дверном
проеме с копьем в лапах, ты слышишь хлопок позади себя.
Священник: Я оборачиваюсь. Что там?
Мастер: Дверь в задней стене комнаты слетела с петель. В проеме с
булавами в обеих лапах стоит самый большой и злобный крысак,
которого ты когда-либо видел. В темноте позади него мелькает много
красных глаз. Он так облизывается, что ты чувст-вуешь себя очень
неуютно.
Священник: Ай-ай-ай! Я выкрикиваю имя своего бога с максимальной
громко-стью и переворачиваю кровать с мертвым крысаком так, чтобы
его тело упало перед большим крысаком. Ребята, мне нужна помощь!
Первый воин (второму воину): Помоги ему, я удержу этот край
комнаты. (Мас-теру.) Я атакую крысака в первой двери.
Мастер: Пока второй воин меняет положение, большой крысак смотрит
на тело, и у него отвисает челюсть. Он поднимает глаза на вас и
говорит: “Это Игнац. Он был моим братом. Вы убили моего брата”.
После этого он поднимает обе булавы и прыгает на вас.

На этом месте разражается ужасная схватка. Чтобы отыграть
сражение, Мастер пользуется боевыми правилами. Если персонажи
выживут, они смогут продолжить свои похождения.

Надеюсь теперь всем понятно что такое Ролевые Игры ...
если у когото есть вопросы или просто хочет поболтать
мой ICQ номер ... 193-044-186

Zik aka TEMPLAR BME
Аватара пользователя
Kaa
Изначальник
Сообщения: 716
Зарегистрирован: Пт апр 15, 2005 23:48

Сообщение Kaa »

Наш клиент. Упаковывайте... :-)

2 ZiK: Тебе к нам... :axe:

2 Dybra: И кто маньяк?! :grin:
Лучше один целый удав, чем два-три коротких...
Аватара пользователя
Матроскин
Истинный Wыксунец
Сообщения: 893
Зарегистрирован: Сб апр 15, 2006 1:34

Сообщение Матроскин »

Компьютерные ролевые игры просто абажаю. Играл в Diablo, Baldur's
Gate, Fallout, Gothic и много еще чего с ролевыми элементами. :ricar:

ИМХО Fallout и сейчас живее всех живых! Больше пока ничего более достойного в жанре постапокалиптическиз РПГ я не видал. :pioner:

Самая ожидаемая мною компьютерная РПГ - "Санитары подземелий". Действие ее будет разворачиваться на планете-тюрьме Матросская тишина. Игра создается на движке "Магии крови" по мотивам однименной повести ст. о/у Гоблина при его непосредственном участии. 1С обещает выпустить игру осенью этого года. Жду с нетерпением :grin:
Kaa писал(а):
hyppo писал(а):вот решил на Курганском игровом сервере Плэнскейп:Тормент заказать.......читал кучу рецензий,терся на форумах,кароче вывод один:ИГРА с большой буквы,уникальна в своем роде......можт кто-нить здесь играл в нее,можт у кого есть ориг.4-ЦД?....
Спасибо тебе блин. Меня втянуло...
Наконец-то добрёл до рынка - жить стало вообще интересно.
Почему-то создаётся ощущение, что там, откуда я ушёл, я чего-то забыл. И разрываешься между "вернуться" и "а что там дальше?" У тебя такого не было?
А у тебя он, в смысле Тормент, еще остался? Если да, то поделись с братом меньшим, плиз. Могу махнуть на первый Фоллаут.
А я все чаще замечаааю...