Ну так что, желающие поиграть найдутся?
Есть предложение провести еще одну кабинетку
-
Тинк
- Свой в доску
- Сообщения: 426
- Зарегистрирован: Вс дек 02, 2007 22:40
Есть предложение провести еще одну кабинетку
Ну так что, желающие поиграть найдутся?
-
БаNкин
- Истинный Wыксунец
- Сообщения: 665
- Зарегистрирован: Пн ноя 21, 2005 8:45
-
Emris
- Завсегдатай
- Сообщения: 277
- Зарегистрирован: Вт окт 04, 2005 22:28
-
Тинк
- Свой в доску
- Сообщения: 426
- Зарегистрирован: Вс дек 02, 2007 22:40
-
Тинк
- Свой в доску
- Сообщения: 426
- Зарегистрирован: Вс дек 02, 2007 22:40
Вводная в мир
Амбер – Истинный город, подобно Солнцу, рассыпающему свои лучи, отбросил множество отражений – множество непохожих друг на друга миров. Они существуют до тех пор, пока Хаос не поглотит Амбер. Вскоре Истинный город заселили люди. Часть из них пришла из Хаоса, другие возникли вместе с Амбером. Все они присягнули на верность Оберону, ставшему первым королем. Король женился, у него рождались дети – принцы и принцессы Амбера. Так как король был отнюдь не монашеского поведения, детей от его многочисленных браков было тоже немало.
В один злосчастный день Оберон – гроза и правитель Амбера - исчез, не оставив никаких указаний о преемнике на троне Истинного города. Для того, чтобы решить вопрос о престолонаследии, здесь, в королевском замке, собрались многое принцы и принцессы. Каждый из них имел свое собственное отношение к случившемуся, так как старшинство среди детей Оберона установить было достаточно сложно.
Еще одно омрачало эту встречу. Вчера у Западной стены замка был убит принц Джулиан. Расследование этого убийства взял на себя принц Эрик. С самого начала было ясно, что это еще одно следствие борьбы за власть. Вообще между детьми Оберона сложились отношения, мягко говоря, не совсем доверительные. Поэтому фраза «Я доверяю ему как брату» из уст принца Амбера могла означать только одно – полное недоверие.
Политическая обстановка вокруг Амбера также оказалась непростой. Во-первых, давнее противостояние с Хаосом. Они конфликтовали всегда, даже если не находились в состоянии войны. В центре конфликта всегда был страх. Амбер основывался на категориях: причина и следствие, порядок, иерархия и закон. Хаос, судя по названию, основан на отсутствии всего этого. Очевидно, что Амбер и Хаос не могли сосуществовать. Где силен Амбер, там слаб Хаос, и наоборот.
Не так давно, во время последней войны Амбера и Хаоса, Лабиринт – сердце Амбера был испорчен. И тогда принц Корвин начертил камнем правосудия свой Лабиринт. Легенда о тех днях рассказывала о появлении Оберона и его попытке восстановить первоначальный Лабиринт. Чем все это закончилось, никто доподлинно не знает.
На данный момент войны между этими двумя мировыми началами нет. Но положение осложняется рядом нерешенных проблем. Для переговоров с правительством Амбера сюда из Хаоса было направлено посольство.
Вторая проблема – это отношения Амбера и Ребма (подводного отражения Истинного города). Уже много лет жители этого ближайшего отражения требовали полной независимости от произвола правителей Амбера. Во главе движения за независимость стояла принцесса Льюилл.
-
Тинк
- Свой в доску
- Сообщения: 426
- Зарегистрирован: Вс дек 02, 2007 22:40
Список ролей
1.Фиона – принцесса Амбера;
2. Виаль – принцесса Амбера;
3. Коралл – принцесса Амбера;
4. Льювилл – принцесса Амбера;
5. Флори – принцесса Амбера;
6. Бранд – принц Амбера;
7. Жерар – принц Амбера;
8. Рэндом - принц Амбера;
9. Корвин - принц Амбера;
10. Кевин - принц Амбера;
11. Эрик - принц Амбера;
12. Блейз - принц Амбера;
13. Дара – принцесса Хаоса;
14. Мерлин – принц Хаоса, сын Дары и Корвина;
15. Лорд Мандор – посол Хаоса.
-
Тинк
- Свой в доску
- Сообщения: 426
- Зарегистрирован: Вс дек 02, 2007 22:40
Как известно, для королевской семьи Амбера карточная колода сама жизнь, поэтому у каждого из вас своя карта. Эта карта – ваши магические способности – является неотъемлемой частью игрового образа (карты неотчуждаемы). С помощью карт вы можете совершать магические действия. Для этого вам необходимо:
• Знать волшебное значение карточной комбинации.
• Необходимо собрать игроков, имеющих карты нужные для составления комбинации.
• Вы должны подойти к Лабиринту и попросить каждого пришедшего с вами индивидуально показать свою карту.
Если мастер говорит, что магия лабиринта позволяет сотворить заклинание, то Вы можете получить сертификат заклинания. После этого вы подходите к персонажу, на которого направлено заклинание и вручаете ему сертификат.
После чего сертификат уничтожается. (Рвется, сжигается или съедается).
Церемонии и обряды
В случае необходимости проведения какого-либо обряда или церемонии, обратитесь с молитвой к покровителю Амбера – Единорогу («статуя Единорога» находится в библиотеке замка и является мастерским персонажем)
Предметы и артефакты, необходимые для проведения обрядов, отдаются мастерскому персонажу по первому требованию и совершенно безвозмездно ( то есть, даром)
Королевский совет
1. В королевский совет входят сыновья и дочери Оберона, находящиеся в данный момент в замке.
2. Заседания проводятся в Зале заседаний.
3. По сложившейся традиции, заложенной еще Обероном, председателем Королевского совета является принц Блейз.
4. Председатель Королевского совета созывает совет и оглашает регламент заседания и следит за порядком. Заседания Совета проходят не реже 1 раза в час, при необходимости Совет может быть экстренно созван Председателем.
5. Председатель совета при необходимости имеет право пригласить на Совет лиц, не являющихся членами совета, при согласии большинства членов совета.
6. Королевский совет может большинством голосов выбирать принца-регента. (Он выбирается в случае отсутствия истинного короля, и управляет всеми делами государства. Но это является крайней мерой, поскольку, принц-регент может быть переизбран Королевским советом, что приведет к нестабильности в государстве. Принц-регент не может принять решение о роспуске королевского совета или назначить преемника.) Так же королевский совет обсуждает важнейшие проблемы Амбера.
Артефакты
Все артефакты отчуждаемы. (Могут быть отняты, подарены, потеряны, украдены, обменяны и т.д.) Уничтожить артефакт нельзя.
-
Тинк
- Свой в доску
- Сообщения: 426
- Зарегистрирован: Вс дек 02, 2007 22:40
Начнем наше путешествие с небольшой прогулки по периметру замка. Так как вы поднимаетесь со стороны гавани, то, вероятно, заметите две вещи. Во-первых, сам замок расположен на склоне горы. Во-вторых, у его стен довольно странная форма.

Гора называется Колвир. Она вздымается высоко над нами, и вершина ее - три ступени. У вас, конечно, не будет времени взглянуть на все это, но в ярко освещенную лунную ночь над вершиной горы возникает город, и мерцающая лестница нисходит к трем ступеням. Это Тир-на Ног'т - небесное отражение Амбера.

На плане замок - пятиугольный. Причина проста. Это архитектурная копия короны Амбера. И, как вы увидите позже, -довольно точная.
Ах да, те шары по углам? Они магические. Если не верите, попробуйте осадить замок. Поверьте мне, Вам не удастся даже проникнуть внутрь.
Теперь налево. На запад, если угодно.
Сначала мы пройдем сквозь чашу голубых елей. После корабельных сосен голубые ели - самые многочисленные из лесных долгожителей Колвира. Затем Колвир неторопливо забирает вверх, и мы - бок о бок с северо-восточной стеной. Вон там видны руины.
Невдалеке расположен участок, огороженный решеткой и тропа, пересекающая его, выводит к череде внешних садов. Сады очень схожи с садами Японии восемнадцатого века (на вашем Отражении), и Бенедикт, который ухаживает за садами, хочет, чтобы их было еще больше. Я нахожу их избыточно ухоженными, но Бенедикт помешан на Востоке гораздо сильнее, чем на чем-либо другом. Во всяком случае, нет особенного смысла идти их осматривать.

A - чаща голубых елей
В - руины
С - участок, огороженный решеткой
D - внешние сады
E - Парк
F - Пруд
G - Японский садик
H - Внешний парк
I - Лестница из природных скал
K - Деревья и пышные кустарники
Это ворота, через которые можно попасть в Японские сады Бенедикта.
Сейчас мы находимся непосредственно за замком, на участке скамеек и аллей, похожем на парк. Многие мои братья и сестры приходят сюда побродить, поразмышлять или даже обрести вдохновение. Именно здесь Жерар пытается организовать футбольные матчи. Я тоже бываю, здесь , но обычно ночью и редко в одиночестве, хоть и считаю эти уголки парка очень вдохновляющими.
Как видите, за аллеями расположен небольшой искусственный пруд. Позади него Бенедикт начал высаживать еще один японский садик. Кроме того, к западу расположен внешний парк, похожий на те, что были в Вашем Отражении в Англии восемнадцатого века. Этот парк я нахожу слишком чопорным и правильным, но, по крайней мере, там растут кусты и деревья которые я могу узнать.
Теперь - за северо-западный угол замка. Здесь, врезанная в скалу, расположена лестница из настоящих природных скал. Ниже, на травянистом пригорке, расположены конюшни. Сечас среди лошадей есть две совершенно удивительные. Одна - вся в черных и красных полосках, по имени Глемденнинг - принадлежит Бенедикту, а владелец другой лошади по имени Моргенштерн - Джулиан.
Если обратиться лицом к юго-западной стене, то там - мое любимое место - россыпи великолепных цветов, деревья и пышные кустарники. здесь я могу вдыхать аромат цветов, которые любила на Земле, мечтать о том, что предстоит совершить. Здесь я тоже брожу по ночам и, в основном, в одиночестве.
Итак, мы вернулись обратно к главным воротам. Пора войти внутрь и увидеть великолепие Замка Амбера

-
Тинк
- Свой в доску
- Сообщения: 426
- Зарегистрирован: Вс дек 02, 2007 22:40
Ребма - подводное отражение Амбера, в "подземельях" которого находится Лабиринт Ребмы - подводное отражение Лабиринта Амбера. Действующая королева Ребмы - {Мойра}.
Файелабионин

Корвин: "Когда пошли между колонн, вода стала теплее, а лестницу можно было разглядеть: она была белой, с розовыми и зелеными прожилками, камень ее напоминал мрамор. Около пятидесяти футов в ширину, и по бокам тянулся широкий паребрик из того же камня. Мимо проплывали рыбы. "
Файелабионин - лестница, ведущая к подводному замку. Лестница уходит глубоко под воду к подводному замку Ребмы. Если не сходить с лестницы можно дышать и говорить под водой, но, чуть сойдя со ступенек, вы лишитесь этих возможностей. Так что при потешествии в Ребму будьте осторожны!
Корвин: "Грандиозная арка вздымалась впереди футах в двухстах. Огромная, сверкающая, с вырезанными на ней тритонами, нимфами, русалками и дельфинами."
Город Ребма
Корвин: "...Золотые ворота Рембы высились перед нами. Пройдя сквозь них, мы вошли в город. Все колыхалось в зеленом тумане. Нас окружали здания, хрупкие и в большинстве своем высокие, расположенные такими группами и таких цветов, что мой мозг в поисках старых воспоминаний и ассоциаций раскалывался на части. В городе нас провели по широкой улице, освещенной тем же пламенем колонн, стоящих куда ближе друг к другу, чем на лестнице, а люди глазели на нас из-за пятиугольных окон, и мимо проплывали пучеглазые рыбы. Когда мы завернули за угол, холодное течение овевало нас, как бриз, а еще через несколько шагов появилось теплое течение как ласковый ветерок. Нас провели во дворец в центре города..."
У обитателей Ремба волосы зеленые, пурпурные, черные и прочих цветов, а глаза - только зеленые. Строения их ярко расцвечены, освещены факелами, похожими на те, что установлены на лестнице. Столбы с пламенем тянутся вдоль широкого проспекта к дворцу, точному изображению Замка Амбера, где королева Мойра восседает на троне в стеклянной комнате. Далеко под дворцом, вниз по еще более длинной лестнице лежит двойник Амбера. Именно этот Лабиринт прошел Корвин, чтобы восстановить память о прошлом.
Лабиринт Ребмы
Дейдра: "...В одном из уголков дворца есть комната, куда заходят немногие. В этой комнате на полу чуть заметными линиями нанесен узор того, что мы зовем "Лабиринт". Только сын или дочь покойного короля Амбера [Оберона] могут пройти этот лабиринт и остаться в живых, и тому, кто сделал это, дается власть над Отражениями..."
Лабиринт Ребмы - подводное отражение Лабиринта в Амбере. Их свойства сходны (а может быть и одинаковы).
Корвин: "...Комната была размером с залу, и в ней было выложено то, что называлось Лабиринтом... Черный пол блестел, как стекло. И Лабиринт светился на полу. Он сверкал, как холодный огонь, которым и был на самом деле, дрожал и переливался, и вся комната, казалось, меняла очертания в этом свете. От него исходило тонкое веяние яркой непреодолимой силы, созданной одними кривыми, хотя у самого центра было несколько прямых линий. Он напоминал мне те фантастически сложные, непередаваемые узоры, которые иногда рисуешь, машинально водя пером по бумаге, но только огромные. Я как бы угадывал слова "начало здесь" с другой его стороны. Сам Лабиринт был примерно ярдов сто в поперечнике..."
Корвин прошел этот Лабиринт с целью восстановления памяти.

-
Тинк
- Свой в доску
- Сообщения: 426
- Зарегистрирован: Вс дек 02, 2007 22:40

Мерлин: "...приблизительно эллиптической формы, сложно закрученной овальной формы абрис Лабиринта пылал на полу голубовато-белым светом. Я отставил фонарь в сторону. В фонаре, в общем-то, не было необходимости, так как Лабиринт давал достаточно света."
Седьмой туннель ведет к Лабиринту Амбера. Огромная, темная, обитая металлом, дверь преграждает путь, но у всех членов королевской семьи есть ключ. Когда дверь открывается, можно гасить все лампы. Свет исходит из самого Лабиринта. Когда глаза привыкнут, вы увидите его в центре комнаты. Он похож на мерцающую массу изогнутых линий, врисованных в камень пола, линии дурачат взгляд, пытающихся проследить их. Жителей Амбера не королевского происхождения линии почти ослепляют; людей не из Амбера они завораживают. Для случайных посетителей комната не предназначена.
Мерлин: "Теоретически, если вступишь на Лабиринт, возврата назад уже нет. У тебя есть только один выбор - продолжать идти и либо успешно пройти его, либо быть уничтоженным где-то по дороге."
Лабиринт берет начало в дальнем углу. Идущий осторожно ступает шаг за шагом, пока, затратив огромное количество энергии, не увидит центр Лабиринта. Достигнув центра, идущий силой воли может попасть в любое желаемое место. Только те, в чьих венах течет кровь амберитов, может пройти по Лабиринту и остаться в живых.
Мерлин: "И Лабиринт, и Логрус дает приобщенным к ним способность путешествовать по Отражениям без посторонней помощи, а Отражения - это общий термин для возможной бесконечной череды вариаций реальности, с которыми мы играем. Они также дают нам и другие способности..."
Корвин: "...Я подошел к углу, где начинался узор, собрал в комок волю, расслабился и ступил левой ногой в Лабиринт. Не останавливаясь, я шагнул вперед и почувствовал, как пошел ток, голубые искры очертили мои сапоги. Еще шаг. Теперь я услышал явственное потрескивание и почувствовал сопротивление, пока еще легкое. Я быстро прошел первый вираж, стараясь как можно быстрее дойти до Первой Вуали. Когда я добрался до нее, мои волосы шевелились, а искры становились все длинней и ярче. Сопротивление усилилось. Каждый шаг давался трудней, чем предыдущий. Треск становился громче, ток сильнее. Мои волосы стали дыбом, искры так и летели с меня. Не отрываясь, я смотрел на огненную линию и пробивался дальше. Внезапно давление исчезло. Я пошатнулся, но продолжал путь. Первая Вуаль осталась позади и меня охватило чувство облегчения. Я вспомнил, как в последний раз проходил Лабиринт в подземном городе Ремба. После этого ко мне стала возвращаться память. Да. Я шел дальше, искры снова стали больше, токи возросли, все тело стало пощипывать. Вторая Вуаль... Углы... здесь требовалось максимальное напряжение сил. Казалось, все твое существо переходило в чистую энергию. Это было неистовое, беспомощное ощущение. В этот момент для меня не существовало ничего, кроме необходимости пройти Лабиринт. Я всегда был здесь, пробиваясь вперед, никогда не покидал его, всегда буду в нем, вечная борьба моей воли против сил Лабиринта. Время исчезло. Осталось лишь напряжение..."


